Расхвалить мисайд? Дайте мне пять минут!
(с) Слава КПСС
Думая о том, что писать в этом эссе, я раз за разом возвращался к двум основным концепциям того, почему Мисайд хорош. Это концепция Мисайда как комфи-хоррора и то, как Мисайд обыгрывает идею инстансинации. Я думал о том, как связать эти мысли в один нарратив, но не придумал. Поэтому я связал их через “И”. Причём начну с последней. И с небольшого предисловия.
Итак…
В конце 2024 года в стиме вышла игра MiSide и взорвала инфополе. Она стала значительно популярнее, чем должна была даже по самым оптимистичным прогнозам. Aihasto — это очень маленькая инди-компания. Предыдущий её проект, Umfend имеет all-time peak в 19 игроков. Это произошло уже после выхода Мисайда: видимо, кто-то пошел смотреть “А чё ещё сделал разработчик.”
У демо-версии Мисайда, которая была выложена за год до релизной версии, среднее количество игроков колебалось в районе 30. Был пик в 1320 — за две недели до выхода самой MiSide, и на тот момент ожидания уже были сформированы. 25 ноября Мисайд уже ждали.
MiSide — это популярная инди-игра. Это очень популярная инди-игра. Её пик в три раза выше чем у Outer Wilds — и, кажется, они примерно одинаково удерживают аудиторию на долгосроке. Её пик выше, чем у Hollow Knight — хотя, конечно, удержание у Рыцаря значительно лучше.
Да, возможно, часть популярности связана с тем, что она смогла пройти на китайский рынок и её активно покупают там, но.
Пик Мисайда в три раза выше чем у “Литературного клуба “Тук-Тук”, который некоторые называют “Идейным вдохновителем”.
Ещё раз. Это важно уложить. Мисайд по меркам индюшатины — это ультрахит.
Так что же произошло? Как вообще игра в новаторском жанре “3D игра” смогла сравняться в народной любви с Hollow Knight’ом и обойти Бесконечное Лето в двадцать раз?
Искусство инстансинации.
Инстанс (англ. instance — экземпляр, случай, этап)
Инстанс — экземпляр класса в объектно-ориентированном программировании.
Как я уже сказал, Мисайд — это представитель инновационного жанра “3д игра”. Это значит, что, фактически, в ней нет никаких интересных игровых механик, кроме того, что это трёхмерное пространство, по которому можно передвигаться.
Это не проблема само по себе. Есть много просто 3д игр. Собственно, именно их называют симуляторами ходьбы. А в случае хорроров — симуляторами ходьбы с фонариком. Многие исходятся желчью на этот жанр, но он существует, а игры в нём продолжают выходить, и основная причина тому проста: любовь игроков можно завоевать не только механиками геймплея. “Притча о Стэнли” гарантирует это.
Один из путей завоевать народную любовь — это персонажи и персонажные системы. Речь сейчас не о сюжете в классическом, драматическом его понимании, а скорее о ощущениях, которые возникают от нахождения в одном “помещении” с героями. Драматический сюжет в KonoSuba эффективно отсутствует. K-on или Lucky Star стали известны благодаря тому, что в них нет драматического сюжета. Любой западный или российский ситком — это истории, в которых драматического сюжета нет, есть только химические реакции между персонажами и персонажами и зрителем.
Для того, чтобы затащить на персонажной системе, тебе нужны, что логично, проработанные персонажи. И вот здесь начинается то, что у Мисайда удаётся действительно хорошо: проработка деталек. Например, существует линия того, как выйти на хорошую концовку, ака мирный режим. Это линия прекрасно отражает процесс установления отношений со странной девушкой. Для этого надо, зная, к чему всё приведёт, последовательно проигнорировать пять редфлагов. Это небольшая деталь фоновой линии, но работает на персонажный образ Безумной Миты.
Впрочем, это всё ещё отступление. Да, я никак не могу перейти к делу.
Инстансинация.
Хорошие персонажные системы всегда построены на том, что у персонажей есть что-то общее и что-то, что их различает. Например, персонажная система сериала Кухня построена по принципу “Этот персонаж, как и все остальные, повар, но он отличается от всех остальных тем, что…”. И, фактически, любая персонажная система построена по такому принципу. “Это школьница, но…”. “Это ковбой, но…”. “Это приключенец, но…”.
В Мисайде эта концепция выжата в пол. Общее у всех героинь Мисайда то, что они буквально один персонаж. Каждая Мита обладает одними и теми же ключевыми элементами, и эта суперобщность выделяет каждую из Мит. Игра развивается так:
Сначала игрока учат тому, какие элементы здесь могут меняться. Его заставляют походить по дому. Потом его заставляют ещё раз походить по дому — но теперь в этом доме куча несостыковок. Он привыкает смотреть на все эти детальки, на фотографии Миты в рамках, на лежащие по дому книги и на фигурки на столе. Его ещё раз вынуждают привыкнуть искать небольшие детали — заставив принести ложку, бантик и карандаш.
К моменту, как мы встречаемся с Митой, нам уже три раза сказали: “Мелкие детали в этой игре важны. Пожалуйста, обращай на них внимание”. В этот момент калибровка восприятия завершена. Дальше она будет работать.
Нам подают Миту. Через мелочи вроде фотографий и книжек. Через странности вроде неуютной рекламы сока — тоже, но в первую очередь — через локацию. Наше восприятие последний раз калибруют. И когда мы встречаем каждую следующую Миту — мы уже знаем, куда смотреть. Мы заранее знаем, какие элементы мы будем обращать внимание, и потому каждую новую Миту мы узнаём быстро и надёжно. “Фотки. Предметы на столе. Кровать. Компьютер”. Восприятие скользит по заранее заученным рельсам, не встречая на пути преград. Когнитивная нагрузка на усвоение информации о новой Мите снижена до минимума. В крайне сжатые сроки мы узнаём, чем именно характерна эта новая Мита. Чем она отличается от остальных. А что у них общего — мы уже знаем заранее.
Таким образом, новая Мита становится для нас знакомой и родной буквально в считанные минуты. А люди любят знакомые вещи.
И это вытекает во вторую часть эссе.
Комфи-хоррор.
Хоррор чередует дискомфортные и комфортные промежутки. В классическом хорроре мало комфортного времени и много дискомфортного. В Мисайде это сделано строго обратно: большую часть времени игроку комфортно, и время от времени случаются хоррор-вставки. Причём, что примечательно, хоррор-вставки и знакомства с новыми Митами чередуется.
И это создаёт дополнительное измерение этой игре! Потому что структурно повествование Мисайда буквально выглядит как “Краткосрочное погружение в неприятное — возвращение к родному и уютному”. А это колесо генотьбы, издревле ведшее мужчин в моря и на поля сражений.
Фактически, Мисайд эксплойтит самые древние механизмы создания ярких эмоций. Эксплойтит их очень хорошо. Эксплойтит их до неприличия хорошо.
Мисайд — это Одиссея нового мира.
Живите с этим.
Комментарии
Комментариев пока нет.