Введение
Любое художественное произведение — это исследование каких-то идей. От анимешных гаремников, рассматривающих альтернативные семейные структуры до самых сложных философских трактатов, покушающихся на важнейшие вопросы устройства мира — каждое художественное произведение что-то изучает. И притягательность художественного во многом зависит от того, насколько близки или интересны идеи, им исследованные.
Если очень кратко: Pathologic — это игра о фантазии, обретшей собственную онтологию. Звучит умно, теперь разберём это подробнее.
Прежде чем начать
Чтобы полноценно насладиться игрой, очень важно сделать две вещи. Во-первых, узнать консольную команду на амальгаму. Во-вторых, узнать консольную команду на здоровье.
Существуют некоторые механики, которые нужны просто чтобы быть. В этой игре такой механикой является баланс апатии-мании. В игре много нудной беготни, и потому тебе хочется всё время иметь высокую манию. При этом высокая мания быстро убивает здоровье, что заставляет держать её низкой.
Апатия бесполезна. Кроме пары диалоговых взаимодействий — совсем бесполезна.
К чему это я. Первые пару дней может быть прикольно побалансировать это и поменеджментить дефицит хилок. Как только надоест и начнут возникать мысли в духе “Да господи, опять надо бегать за хилками или бегать медленно” — вводите set_player_parameter Immortal true в консольку и пользуетесь манией на здоровье. Вы ничего не потеряете.
Второе это, безусловно, амальгама. Её предполагается гриндить. Гринд довольно тоскливый — бить зеркала и добивать чумных. Опять же, попробуйте, и как только поймёте “Чёрт, там происходит что-то интересное, а я бегаю по Горхонску и зеркала бью” — вводите set_profile_parameter TimeLifeBottles 7.
Теперь переходим к тому, что в игре есть хорошего. То есть, ко всему остальному.
В этом эссе будет очень много лирических отступлений и исторических подводок. Они не обязательны для понимания происходящего в Pathologic, это скорее то, как я сам прокидываю преемственности концептов.
Мир невозможных объектов
Идеей невозможных объектов бредят умы российских архитекторов последнее столетие. Сонная Группа здесь — лишь одни из долгой цепочки творцов. Сейчас краткая историческая сводочка, буквально на пять минут…
Эль Лисицкий: проекты утверждения нового
В начале двадцатого века жил и творил российский и советский архитектор и художник Эль Лисицкий.
Он известен проунами — “Проектами утверждения нового”, концептуальными набросками новых сочетаний форм Проуны Лисицкого абстрактны и скорее являют собой упорядоченное расположение примитивных форм, чем настоящую “невозможную архитектуру”.
Были, впрочем, у художника и настоящие архитектурные концепты — скажем, наброски небоскрёбов или иных объектов
Архитектурные фантазии Чернихова
Фантазии Лисицкого отличало то, что их хотя-бы гипотетически можно было воплотить. Дальше по тропе невозможности и абстрактизации архитектуры ушёл Чернихов. На его рисунках вполне узнаваемые заводы и линии электропередач соседствуют с футуристическими сооружениями, которые больше подошли бы научной фантастике шестидесятых, чем тридцатым. В его работах есть штуки, которые построить нельзя уже совсем никак.
От НЭР к бумажной архитектуре
Чуть позже примечательны работы Ильи Лежавы и коллектива НЭР. Во многом отказавшись от безумия форм, они привнесли иное: проектирование не отдельных зданий, а ткани города, пространства, воплощающего единое целое со своими жителями.
И, наконец, венцом советской архитектурной мысли стала бумажная архитектура восьмидесятых годов. Она возникла на фоне позднесоветского архитектурного застоя, стандартизации строительства и почти полного отсутствия пространства для авторского эксперимента; выходом стали в том числе зарубежные конкурсы концептуальной архитектуры. Архитекторы, неспособные воплощать свои идеи в бетоне и металле, начали соревноваться в искусстве проектирования на бумаге где, не сдерживаемые законами общества и здравого смысла, они развернулись на полную катушку.
В работах Бродского, Уткина, Белова, архитектура отказывается от концепции “Архитектурный проект — это прототип построенного здания”. Бумажный рисунок признаётся как финальный продукт архитектурной мысли. Аввакумов называл эти жанры “Проектами проектов”, идеи, не предназначенные для воплощения.
Величественные мегаструктуры, отдающие плотностью ульев Вархаммера, концептуальные постройки вроде рынка информации, выстроенного как спиральный лабиринт.
Архитектура сливается с другими формами творчества — скажем, Red Tower смешивает архитектуру и газетную статью. Это можно прочитать как вторжение конструктивистского авангарда в современную автору советскую прессу. Попытку возвращения революционности в угасающую страну.
Многогранник и Город-на-Горхоне
Полагаю, к этому моменту, вы уже прокинули все нужные ассоциативные цепочки. Рассуждения о городе, об архитектуре и о роли зданий в Pathologic великолепно ложатся в этот ряд. Сонная Группа — в некотором смысле такие бумажные архитекторы-концептуалисты, которым, волею судеб, выпал шанс действительно построить все свои идеи. Скажем, наброски лестниц в небо, выполненные в стиле, напоминающим то-ли японскую каллиграфию, то-ли брызги крови на стене.
Объединяющий фактор большинства работ концептуальной архитектуры советского периода — ориентированность в будущее. Города, созданные в НЭР предлагались как ядро нового мира. Архитектура Лисицкого должна была знаменовать наступление новой эры. Даже бумажная архитектура восьмидесятых была протестом против старого, закостеневшего советского общества.
В Pathologic Город на Горхоне — это “где-то у чёрта на рогах”. Он часто, и очень усердно демонстрируется как отшиб цивилизации, место где-то на краю света, куда поезда-то еле-еле доезжают. Где ещё вот километр пройти — и начинается Степь, настолько долгая и глубокая, что если зайти в неё достаточно далеко, то можно повстречать тако-ое, вы не хотите знать какое.
Иными словами, Горхонск это фронтир, приграничный город на черте со хтоническим и первобытным.
Более того, он во многом противоречит общей идее советской архитектуры. Советские архитекторы позиционировали города будущего как место, которое сосредотачивает цивилизацию в себе. Проекты различных городов на отшибе в основном были проектами с идеей “Даже сюда, в эту глушь, можно принести свет советской цивилизации”. Иными словами, они были идеей уничтожения провинциальности, а не создания утопии в провинции.
Город на Горхоне другой. Чудо Многогранника не превратило — и даже по задумке не должно было превратить его — в новую Столицу, или в хоть сколь нибудь значимый центр притяжения. Насыщение чудесами должно было происходить одновременно с замкнутым, оторванным от внешнего мира, статусом города. Можно попробовать прокинуть параллель с тем, как был возведён город и с судьбой самого Симона Каина — запертого в вечности внутри постройки, которую он же и заказал.
Хрустальный дворец
В бумажной архитектуре восьмидесятых годов, частично ушедшей от советской революционности, уже можно найти очень ощутимые параллели.
Так, в работе Crystal Palace Бродского и Уткина описание работы гласит:
“Хрустальный дворец — прекрасный, но неузнаваемый сон. Мираж, который всегда зовёт тебя. Он виден на самой границе видимого. Но, подобно сну, при ближайшем рассмотрении он оказывается совсем не тем, чем казался издалека.(Он стоит на краю города.)
Человеку, желающему посетить его, предстоит долгий путь через городское пограничье — кварталы трущоб и свалок. Но, добравшись наконец до Дворца, он не найдёт ни крыши, ни стен — лишь огромные стеклянные пластины, воткнутые в гигантский ящик с песком.
Мираж остаётся всего лишь миражом, хотя к нему и можно прикоснуться. Переходя от одной щели между стёклами к другой, посетитель пройдёт сквозь дворец... и окажется на краю небольшой площади, за которой начинается пейзаж…
Познал ли он самую сущность Хрустального дворца? Захочет ли посетить его снова?
Никто не знает…”
В этом описании можно заменить Хрустальный Дворец на Многогранник практически без потерь.
Более того, в некотором смысле именно чудеса Города-на-Горхоне мешают ему стать популярнее и цивилизованнее . Если Crystal Palace на поверку оказывается миражом — или, с другой стороны — шуткой над туристом, то Многогранник — истинное чудо, без всяких шуток.
Утопия из собственных чертежей
В некотором смысле, Pathologic выворачивает идею бумажной архитектуры восьмидесятых. Взяв исходную идею “Архитектурная мысль, которая и не должна быть построена”, Pathologic рассуждает на эту тему в духе “Мы возьмём архитектурную мысль, которая и не должна быть построена, построим её и посмотрим, что получится”. Многогранник воплощает эту мысль совершенно прямолинейно: бумажная архитектура оказывается действительно бумажной.
Многогранник построен из собственных чертежей.
Мы рассматриваем художественные произведения в том числе через призму высказанных ими идей.
Традиционно, утопия рассматривается как некоторое будущее. Процесс строительства невозможного очень тесно связан с этим самым переходом в будущее. Pathologic в этом смысле построен в формате “А что, если?” и изучает примерно вот какую идею: что если строительство утопии не будет вести нас в будущее, а будет идти, условно, вообще куда-то в сторону? Что есть утопические объекты для людей? Ответ, кстати, довольно мрачный, поскольку именно Многогранник выпустил в мир чуму. В игре нет ни одной концовки, где Многогранник бы делал миру что-то хорошее. Он может сделать что-то хорошее Данковскому, даровав ему бессмертие в множестве вариантов реальности. Однако для мира вовне, как показано в концовках “Гнили” и “Цены чуда”, Многогранник не несёт ничего хорошего.
И, хоть лично мне, как человеку, близкому утопических идей, эта мысль не нравится — передана она хорошо.
И, посвятив столько внимания Многограннику, мы не можем не поговорить о его обитателях.
Мир детской магии
Я обожаю детскую магию! Как эстетику, как сюжетный троп, как концепт для исследования. Я едва не решил делать свою магистерскую про детскую магию. Как и в прошлой главе, начнём с лирического отступления.
Детская магия — это часть детского фольклора. Пласт культуры, существующий среди детей, порождаемый детьми и, как правило, частично или полностью, отмирающий по мере взросления. У неё есть несколько законов.
Во-первых, дети довольно хорошо различают фантазию и реальность. По современным данным, примерно с трёх лет у них нет проблем с отделением правды от вымысла.
Во-вторых, дети формируя правила игры дети понимают, где заканчиваются правила игры и начинаются правила реальной жизни.
Итак, к чему это я. Я обожаю детскую магию, и Патолоджик показывает её просто великолепно!
Два мира детской игры
В Городе-на-Горхоне живёт три касты детей: песиголовцы, они же дети Многогранника, двоедушники, они же земные дети и условные “все остальные” дети, которые не привязаны к первым двум кастам. Две организованные касты детей выражают детомагическую ипостась общего противостояния мира Pathologic — противостояние утопии и чистого разума и земли с её земными ограничениями.
Дети Многогранника считают, что, усмиряя внутреннего зверя, они берут свой разум под контроль. Многогранник сохраняет их фантазийные миры, позволяя детям погружаться в воображение и связанную с ним игру гораздо глубже, чем предполагается.
По сути, Многогранник — это то самое воплощение детской магии. Реально существующий конструкт, позволяющий одновременно сосуществовать в действительности множеству вариантов миров. В привычном нам мире у детской игры есть естественное ограничение: все немыслимые реальности возникают и существуют «понарошку». Здесь эта условность убирается, и дети получают возможность развернуться на полную. Вымышленные миры обретают собственную онтологию.
И это изменение онтологического статуса игры меняет статус самих детей. Пока детский мир считается чем-то, что происходит понарошку, взрослый может относиться к его правилам снисходительно. Сам мир детей имеет право существовать только потому, что взрослые разрешают детям играть и, соответственно, строить свой мир. Но если правила детского мира и детской игры начинают воздействовать на действительность, то детская игра перестаёт быть чем-то, что происходит с разрешения взрослых, и превращается в самостоятельную историю. И тогда дети получают возможность стать носителями собственного проекта мира, стать чем-то серьёзным.
Вообще, это очень необычно для истории о взрослых. В смысле, как много историй о взрослых вы можете вспомнить таких, чтобы там, с одной стороны, были дети, а с другой стороны, дети были чем-то самостоятельным, не были бы чем-то средним между рабом, игрушкой и питомцем — вот в холтовском понимании этого концепта?
Да, я понимаю, что я снова прыгаю в сторону темы моей любимой детской автономии, но его стоит сделать. Обычно художественные произведения относятся к детям серьёзно, если это художественные произведения про детей. В случае, если в художественном произведении главный герой — взрослый, то дети выступают либо как, ну, грубо говоря, принцесса в замке, то есть некий объект, который нужно спасти, либо в удивительном ключе, выполняя роль этой изящной игрушки, либо иногда в таком сакральном ключе, в духе «устами младенца», «непорочные дети» — вот эта вот идея, крутящаяся вокруг того, что дети — они не настоящие люди, и поэтому в них нет никаких пороков, присущих людям, и, соответственно, дети — вот они как бы лучше людей.
В общем виде: типично отношение произведения о взрослом к ребёнку как к объекту, зачастую — к объекту принципиально нечеловеческому.
В Pathologic это не так: в нём дети принципиально изображены как равная сила, сопоставимая с, грубо говоря, Каинами, Сабуровыми, Ольгимскими и иными фракциями в игре, что иллюстрируется, например, тем, что дети могут дать отпор армии, вступить в противостояние с армией и победить. И подобное уважение к детям и к концепции детского мира, детской республики, детского образа бытия, признание детей людьми — всё это заставляет меня любить Pathologic.
Двоедушники тоже экспериментируют со специфическими устройствами реальности. Но если дети Многогранника в первую очередь экспериментируют со множественными мирами, то двоедушники экспериментируют не с миром, а с собственным сознанием, а именно — с нарушением его мнимого единства.
Это очень интересная концепция, которая на самом деле очень важна для философии сознания в целом. И тот факт, что здесь она рассматривается через детскую игру, которая и в реальности является экспериментальным полигоном, где дети испытывают разные концепции того, как может быть устроен мир, пробуют разные системы правил, смотрят, что будет, если пытаться жить так или иначе, и так далее, — факт очень замечательный.
Если рассматривать игру вообще как некоторую метафору экспериментальной социальной системы, то Pathologic — это такая трёхкратная самовложенная система. То есть это экспериментальная игра про то, как был проведён эксперимент, внутри которого дети экспериментируют с помощью игры.
Делимость сознания
Ну и над чем они экспериментируют? Тут нам понадобится лирическое отступление.
Один из классических вопросов философии сознания заключается в том, делимо ли сознание и, если делимо, то как мы можем его мыслить. То есть может ли в одном теле быть, например, два сознания? Есть ещё, конечно же, дискуссия о том, может ли быть, например, половинка сознания, но она здесь не так принципиальна. Даже сама по себе возможность существования двух сознаний в одном теле — это уже очень интересно.
Эмпирически к подобному пытаются подходить различные деятели, в основном эзотерики, то есть какая-нибудь тульпомантия или схожие практики, связанные с инвокацией и подселением себе в голову некоторых сущностей. Они экспериментируют с тем, чтобы в некотором смысле делить сознание и вот иметь в одном теле два сознания. Это очень интересная тема.
Если про детскую магию я магистерскую всё-таки не сделал, то конкретно про эту тему я сейчас пишу кандидатскую диссертацию. Дождитесь — там такая кандидатская диссертация, у вас крышу снесёт.
Так или иначе, да: существующие научные работы, которые я нашёл, готовясь к своей кандидатской, показывают как минимум, что представление о единственном, неделимом субъекте не является единственным способом, которым люди способны концептуализировать и переживать собственное сознание. И мы можем как минимум помыслить себе общество, в котором базовой идеей является то, что сознание может быть, например, двойным.
Противостояние детей Многогранника и Двоедушников это, если угодно, противостояние трансцендентного и имманентного, если угодно: одни считают, что следует двигаться от данного к мыслимому, вторые — что следует удвоить данное, оставаясь, тем не менее, ограниченными его рамкой. Множество миров, доступных одной душе, против множества душ, ограниченных одним миром.
У авторов игры взгляды на всё хорошее явно несколько отличаются от моих. Во всяком случае, всю игру сохранение детской республики в Башне казалось мне отличной идеей, и я был удивлён узнав, что нет ни одной концовки, подразумевающий хороший исход для бытия песиголовцев.
Занимательно, что победа идеи песиголовцев возможна: концовка истинного бессмертия подразумевает сохранение этой самой множественности миров, подчинённых воле. Однако предполагается, что следует отнять эту множественность у детей и отдать Симону Каину и ему одному.
Взрослый Города-на-Горхоне присваивает себе детскую игру, отнимая её у детей, и обретает через неё бессмертие. Жестокий, но очень многозначный конец.
Возможно, лучшая романтическая линия в играх
Игры не умеют в романтику. За исключением тех игр, которые специально про романтику, или тех игр, которые сущностно являются книгами, — ну, например, визуальных новелл. Я уж не знаю, почему так выходит, но есть большая проблема с тем, как вообще показывают романтику и романтические интенции в компьютерных играх.
В лучшем случае это будет что-то вроде Baldur’s Gate. В худшем случае — что-то вроде Cyberpunk. Да, там была романтическая линия, помните? Вот и я о том же.
У компьютерных игр есть большая проблема с тем, чтобы показать настоящую романтическую линию — такую, берущую за душу и заставляющую в некотором смысле самого игрока влюбиться в персонажа, которого показывают нам в качестве романтического партнёра. Очень часто романтическая линия показывается в лучшем случае как набор точек, которые нужно сделать, чтобы достигнуть конца романтической ветки, получить хентайную ЦГшку или, если игра подороже, то анимацию конца романтической ветки.
Однако то, за что настоящие люди любят романтику, и то, за что настоящие люди обычно любят своих романтических партнёров, в играх раскрывается очень плохо и очень редко. И Pathologic в этом смысле — удивительное исключение.
Разумеется, вся эта глава целиком про Еву Ян.
Островок безопасности
Начнём с самого простого. Почему вообще настолько хорошо ощущается романтическая линия Евы? На мой взгляд, как минимум одна из причин — это структурное положение контактов с Евой в общем сюжете Pathologic.
Pathologic — это игра про постоянное напряжение. В третьей части это ощущается хуже, чем во второй, но всё же это игра про гонку со временем, и Бакалавр постоянно, каждый день бегает по городу, в общем, решая какие-то проблемы. Это своего рода состояние непрерывного стресса, постоянного напряжения, какой-то, возможно, даже подавленности, аврала — иными словами, состояние, в котором нельзя выдохнуть.
И многие люди, которые переживали схожий опыт, знают, насколько в таком состоянии нужна зона покоя. Человек, рядом с которым напряжение наконец отпускает, скорее всего, будет ощущаться как очень близкий, очень надёжный и очень драгоценный.
В этом смысле положение Евы — это положение такой жены-домохозяйки с идеализированных американских плакатов середины XX века. Она утром провожает Бакалавра на работу, а вечером, когда он возвращается, угашенный этим городом, говорит ему что-то милое, ласковое — что-то такое, после чего наконец можно расслабиться.
При этом игрок, который вслед за Бакалавром весь этот день испытывал сильные эмоции, напряжение, занимался менеджментом неизвестной информации, возможно, какое-то время гонялся за Шабнак, прости господи, — тоже чувствует это облегчение вместе с персонажем. И это облегчение связывается с образом Евы. Уже одним этим игрока понемногу влюбляют в неё.
То есть Ева — это не квестовая цепочка романтической линии и не цепочка правильных действий в других квестах, которые нужно сделать, чтобы персонажу это понравилось и потом тебе дали романтический рут. Ева — это островок безопасности и безусловной любви, который ждёт игрока после всей дневной беготни по квестам. Причём эта любовь достаётся ему вне зависимости от того, успешно он прошёл эти квесты или завалил их.
Как и должна ощущаться любовь близкого, драгоценного человека, она ощущается безусловной. И любовь Евы ощущается именно так.
Очевидно, здесь следует сказать, что сама Ева как персонаж очень привлекательна. Она красива, говорит всякие умные загадочные фразы, да и показана как идеальная хранительница очага. В смысле, она буквально привязана к очагу — ну, к Омуту. Она проявляет много очень типичных феминных черт: заботливость, нежность, покладистость.
Но самое важное в этой романтической ветке — не то, насколько Ева классный персонаж. Она классный персонаж, здесь вопросов никаких. Само структурное устройство сюжета, безотносительно классности Евы, очень крутое.
Там, где другие романтические линии заканчиваются
Если рассматривать это с точки зрения структуры игры, то романтическая линия Pathologic устроена необычно. Как правило, в играх стартовая точка романтической линии — условная незнакомость, а финальная точка, после некоторого количества взаимодействий, — условная влюблённость. В случае Pathologic Ева Ян с самого начала влюблена в вас. Фактически романтическая ветка Евы начинается с того места, где обычно романтические ветки в играх заканчиваются.
И поэтому к собственно квесту, сюжетным событиям и возможности что-то сделать, кроме как получать от Евы ежедневную утреннюю и вечернюю порцию безусловной любви, мы подходим уже влюбившись в Еву как игрок.
Почему Ева — особенная
Здесь однозначно следует добавить, что Pathologic как игра подчёркивает некоторый внеигровой статус Евы, потому что из всех персонажей только она не может быть отредактирована путешествиями во времени. В этом смысле её онтологический статус внутри игры скорее близок к статусу улицы Люричевой, чем ко всем остальным персонажам.
Остальные — это, ну, некие игровые персонажи, у которых есть свои игровые цепочки, последовательности, квесты, свой игровой сюжет. А вот Ева занимает несколько иную позицию. И это тоже говорит в пользу того, что она выступает не столько персонажем романтического рута внутри игры, сколько романтическим интересом непосредственно для игрока.
И почему это интересно? Потому что на самом деле игры довольно редко работают с подобным типом персонажей. Есть класс персонажей, которые нарушают четвёртую стену: я не знаю, Моника какая-нибудь, Мита, Шарлотта из Hello Charlotte. Ну, в общем, таких персонажей довольно много, но их объединяет то, что они именно нарушают четвёртую стену. То есть их онтологический статус как бы претендует на то, чтобы быть не внутри игрового мира, а, скажем, неким субъектом нашей реальной действительности.
У Евы нет претензии на то, что она знает, что находится в игре. Такая претензия есть у Самозванки, но Самозванка — это отдельный разговор. При этом Ева совершенно точно имеет внутри мира игры иной онтологический статус, нежели все остальные персонажи.
И вот эта её отличность работает на то, чтобы игрок выстраивал по отношению к Еве некоторое специфическое отношение, которого он не выстраивает ко всем остальным персонажам, потому что Ева — очевидно не такая, как все остальные персонажи. Но при этом игрок всё ещё относится к ней именно как к персонажу, потому что она не претендует на то, что обладает могуществом выйти в нашу действительность.
В этом смысле название главы — про то, что в Pathologic лучшая романтическая линия в играх, которую я вообще видел, — во многом именно про это. В нашем реальном мире отличительная особенность романтических чувств в том, что они в некотором роде уникальны. Их суть в том, что ты испытываешь к какому-то человеку нечто, чего не испытываешь ко всем остальным, — нечто, что делает именно этого человека очень особенным.
И то, как авторы Pathologic сделали это игромеханически, как игромеханически дали игроку ощущение, что Ева для него — кто-то особенный, наверное, заслуживает того, чтобы остальные студии и разработчики просто воровали у них эти решения. Потому что в остальных играх романтические линии сосут, а в Pathologic — нет.
Комментарии
Комментариев пока нет.